四川大決策投顧 摘要:游戲行業(yè)的監(jiān)管政策經(jīng)歷了嚴格的調(diào)整后,現(xiàn)已轉(zhuǎn)向積極的態(tài)勢,游戲版號的發(fā)放也趨于穩(wěn)定。同時AI技術(shù)的引入為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新注入了新動力,將有效降低游戲研發(fā)成本。此外,海外市場的拓展為行業(yè)帶來了新的增長機遇。
游戲行業(yè),作為數(shù)字娛樂的重要組成部分,近年來在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢。隨著科技的不斷進步和互聯(lián)網(wǎng)的普及,游戲已經(jīng)從傳統(tǒng)的桌面娛樂逐漸演變?yōu)楹w移動、PC、主機等多個平臺的綜合性產(chǎn)業(yè)。
游戲行業(yè)的核心在于創(chuàng)新與技術(shù)。從早期的像素游戲到如今的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù),游戲開發(fā)者們不斷探索新的表現(xiàn)形式和交互方式,為玩家?guī)砬八从械某两襟w驗。同時,游戲引擎的進步、圖形渲染技術(shù)的提升以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的拓展,都為游戲行業(yè)的快速發(fā)展提供了有力支撐。
此外,游戲行業(yè)還擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和廣闊的市場前景。隨著人們生活水平的提高和休閑娛樂需求的增長,游戲已經(jīng)成為許多人日常生活中不可或缺的一部分。隨著5G、云計算等新技術(shù)的普及,游戲行業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機遇和發(fā)展空間,有望在全球范圍內(nèi)形成更加繁榮的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
上游游戲研發(fā)商負責游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負責游戲的修改更新、活動運營、市場投放等工作。從產(chǎn)業(yè)鏈格局看,游戲行業(yè)上游的研發(fā)、發(fā)行一體化趨勢明顯,游戲研發(fā)與發(fā)行的界限逐漸模糊。
中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運營商三種渠道。其中,線上渠道包括各類官方應(yīng)用商店、官網(wǎng)、超級平臺等;線下渠道主要包括零售店、網(wǎng)吧等;運營商渠道則包括運營商市場、SP 業(yè)務(wù)和旗艦店等。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為零售客戶,以及傳媒行業(yè)、制造業(yè)等由游戲 IP 衍生的企業(yè)客戶。具體來說,文學、影視、動漫作品制造商可以利用游戲 IP 進一步改編,創(chuàng)作相關(guān)文學、影視、動漫作品;制造廠商可以獲得游戲企業(yè)的授權(quán),生產(chǎn)、銷售游戲衍生產(chǎn)品,如玩具、飾品等。此外,游戲產(chǎn)業(yè)鏈的傳導亦離不開底層基礎(chǔ)設(shè)施的支持。
其中,電信業(yè)為游戲運營提供電信服務(wù),如主機托管、網(wǎng)絡(luò)加速等;技術(shù)設(shè)備行業(yè)為游戲開發(fā)提供 IT 設(shè)備和相應(yīng)技術(shù);金融服務(wù)行業(yè)則為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了第三方支付服務(wù)。
3.需求端:用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,行業(yè)有望穩(wěn)健增長
從需求總量看,我國游戲市場整體增速較為平穩(wěn)。從游戲市場用戶規(guī)模看,我國游戲市場用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定。2019-2023年,中國游戲用戶規(guī)模分別為6.41/6.65/6.66/6.64/6.68億人,2023年用戶規(guī)模同比增長0.61%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模人數(shù)創(chuàng)歷史新高。
2024Q1 中國游戲市場總規(guī)模及移動游戲市場規(guī)模穩(wěn)健提升,二季度起新游有望帶動行業(yè)上行。2024Q1,中國游戲市場實際銷售實現(xiàn) 726.38 億元,同比+7.60%;其中,移動游戲市場實現(xiàn)銷售收入 528.95 億元,同比+8.63%。2024Q2 開始,各大游戲廠商如騰訊《地下城勇士:起源》、心動公司《出發(fā)吧麥芬》國服、嗶哩嗶哩《三國:謀定天下》等重點新游上線,有望帶動整體游戲市場規(guī)模增長。
4.供給端:機遇與挑戰(zhàn)并存,AI 深度賦能,出??臻g廣闊
2018 年以來,游戲市場開啟宏觀總量調(diào)控,各部門政策頻繁助力行業(yè)規(guī)范化發(fā)展。游戲行業(yè)政策監(jiān)管主要從版號控制與防止未成年人沉迷兩條主線發(fā)力。
從版號控制看,2018 年以來,我國游戲市場版號審批數(shù)量總體減少。2018 年至 2022 年,我國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批數(shù)量分別為 2055 款、1088 款、1308 款、679 款和 468 款,基本呈現(xiàn)逐年遞減趨勢??刂朴螒虬嫣柨梢詮脑搭^收縮游戲市場供給,從而直接影響游戲市場規(guī)模;從防止未成年人沉迷看,2021 年 8 月,國家新聞署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。在政策嚴監(jiān)管下,游戲市場加速出清,行業(yè)格局進一步優(yōu)化。2022 年 11 月,游戲工委表示,“防沉迷最嚴新規(guī)”實施成效顯著,未成年人沉迷游戲問題已基本得到解決。與此同時,2022 年 4 月,國家新聞出版署也在歷時 8 個月以后宣布重啟游戲版號發(fā)放。
2024 年,整體版號發(fā)放節(jié)奏維持穩(wěn)定,每月規(guī)律發(fā)放國產(chǎn)游戲版號,2 月、4 月、6 月下發(fā)三批進口游戲版號,分別下發(fā) 31、14、15 款進口版號。2024 年 1-6 月合計發(fā)放國產(chǎn)版號 628 款,政策端持續(xù)向好,新游測試及上線進度穩(wěn)定,行業(yè)政策端供給持續(xù)向好。
從降本增效角度看,AI 能夠加快文本、圖像、音樂等核心要素內(nèi)容的生成速度,故引入 AI技術(shù)將助力游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)批量化自動生產(chǎn),縮短游戲制作中角色創(chuàng)意、場景概念、營銷素材等高耗時環(huán)節(jié)的生產(chǎn)周期,從而降低游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)成本。從創(chuàng)新模式角度看,AIGC 技術(shù)作為新型內(nèi)容生產(chǎn)方式,能夠推動游戲產(chǎn)業(yè)進一步降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻、釋放創(chuàng)作能力,例如網(wǎng)易游戲《逆水寒》引入 GPT 同源底層技術(shù),打造智能 NPC 系統(tǒng),實現(xiàn)玩家和智能 NPC 的深度交互。未來,AI 或?qū)⒃谟螒蛳到y(tǒng)中生成 NPC 與玩家、NPC 與NPC 之間的自適應(yīng)對話,設(shè)計游戲任務(wù)甚至打造劇情走向,實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)模式的變革式創(chuàng)新。
游戲出海正成為越來越多中國游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略選擇。隨著國內(nèi)市場競爭的日益激烈,海外市場成為了新的增長點。全球各地的玩家群體多樣且龐大,這為游戲提供了廣闊的市場空間。
同時,不同地區(qū)的文化差異也為游戲內(nèi)容創(chuàng)新提供了豐富素材。通過深入了解當?shù)赝婕业南埠煤臀幕尘?,游戲企業(yè)可以打造更具吸引力的產(chǎn)品,實現(xiàn)差異化競爭。
此外,政策扶持和出海平臺的不斷完善也為游戲出海提供了有力支持。許多國家和地區(qū)都推出了鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,助力中國游戲走向世界。這些潛在機遇為中國游戲企業(yè)帶來了無限可能,有望在全球市場上取得更大的成功。
?、佟逗谏裨挘何蚩铡返琼斆廊占拥碌热蚨鄧鴷充N榜,帶動國產(chǎn)游戲全球化。《黑神話:悟空》可以看作是國產(chǎn)游戲出海的又一里程碑,截至目前銷量已經(jīng)登頂美國、日本、加拿大、德國等全球多國游戲暢銷榜?!逗谏裨挕芬环矫娲碇鴩a(chǎn)游戲的極高水準、一方面承載著以西游為藍本的中國文化,我們認為此次《黑神話》的成功出海有望提升國產(chǎn)游戲的全球影響力,吸引更多的全球玩家關(guān)注國產(chǎn)游戲。此外,《黑神話》的 IP 影響力已具備跨圈層效應(yīng),從游戲產(chǎn)業(yè)鏈到快消品,包括英偉達、海信、聯(lián)想、滴滴青桔、瑞幸咖啡、京東等超 10 個品牌已宣布與《黑神話:悟空》展開聯(lián)動?!逗谏裨挘何蚩铡窡岫瘸掷m(xù)攀升利好游戲板塊情緒,當前游戲板塊估值低位,看好新游陸續(xù)上線帶來業(yè)績彈性。
?、谡叨诉呺H改善,游戲板塊情緒面持續(xù)向好。8 月 3 日國務(wù)院發(fā)布的《國務(wù)院關(guān)于促進消費服務(wù)高質(zhì)量發(fā)展的意見》中提到,將積極促進文化娛樂消費,提升網(wǎng)絡(luò)文學、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽質(zhì)量。我們認為該文件對國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)提出了對應(yīng)指導意見,促進我國文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,傳媒行業(yè)的游戲、影視院線、出版、數(shù)字媒體等多個細分板塊有望從中受益。政策端邊際改善有望帶動游戲板塊投資情緒持續(xù)向好。
6.游戲投資邏輯與個股梳理
游戲行業(yè)的監(jiān)管政策經(jīng)歷了嚴格的調(diào)整后,現(xiàn)已轉(zhuǎn)向積極的態(tài)勢,游戲版號的發(fā)放也趨于穩(wěn)定。同時AI技術(shù)的引入為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新注入了新動力,將有效降低游戲研發(fā)成本。此外,海外市場的拓展為行業(yè)帶來了新的增長機遇。
相關(guān)個股:完美世界、吉比特、世紀華通、巨人網(wǎng)絡(luò)等。
參考資料:
1.2024-8-20德邦證券——《黑神話:悟空》持續(xù)出圈,有助于國產(chǎn)游戲精品化、IP 影響力全球化
2.2024-8-20長城證券——《黑神話:悟空》即將發(fā)售,新游戲陸續(xù)上線帶動板塊上行
3.2024-6-13東吳證券——傳媒行業(yè)可轉(zhuǎn)債梳理
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